Cómo se mueven las piezas de ajedrez, explicado fácil

Si alguna vez te has sentado delante de un tablero sin saber por dónde empezar, tranquilo, a todos nos ha pasado. El ajedrez parece complicado, pero cada pieza tiene una forma de moverse muy concreta, y en cuanto te la aprendes, el juego empieza a tener sentido. Aquí te lo explico pieza a pieza, sin tecnicismos.

Piezas de ajedrez colocadas en el tablero en su posición inicial

Cómo se coloca el tablero

El tablero tiene 64 casillas, 8 de ancho por 8 de largo, alternando claras y oscuras. Antes de empezar, fíjate en una cosa que mucha gente hace mal. La casilla de la esquina inferior derecha de cada jugador tiene que ser blanca. Si te queda negra, gira el tablero.

Cada jugador tiene 16 piezas, que son 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una dama y un rey. Las torres van en las esquinas, a su lado los caballos, luego los alfiles, y en el centro la dama y el rey. Un truco para no liarte es que la dama siempre va en la casilla de su color. La dama blanca en casilla blanca y la negra en casilla negra. Los peones ocupan toda la fila de delante.

Siempre empiezan las blancas.

El peón, el más humilde y el más traicionero

El peón avanza una casilla hacia delante, nunca hacia atrás. La primera vez que mueve cada peón puede avanzar dos casillas de golpe si quiere.

Lo curioso del peón es que no captura como se mueve. Avanza recto, pero come en diagonal, una casilla hacia delante a la izquierda o a la derecha. Por eso un peón puede quedarse bloqueado si tiene otra pieza justo delante.

Y tiene premio. Si consigue llegar al otro extremo del tablero, se convierte en la pieza que tú elijas, menos rey. Casi siempre se elige dama. A esto se le llama coronar.

La torre, recta y potente

La torre se mueve en línea recta, hacia delante, hacia atrás o hacia los lados, todas las casillas que quiera mientras no haya nada en medio. No puede saltar piezas. Es muy fuerte al final de la partida, cuando el tablero está más despejado.

El alfil, siempre en su color

El alfil se mueve en diagonal, todas las casillas que quiera, sin saltar. Como siempre va en diagonal, un alfil que empieza en casilla blanca se queda en casillas blancas toda la partida. Por eso cada jugador tiene un alfil de casillas claras y otro de casillas oscuras.

El caballo, el único que salta

El caballo es la pieza que más cuesta entender al principio. Se mueve en forma de L, dos casillas en una dirección y una hacia el lado. Otra forma de verlo es que siempre cae en una casilla de distinto color a la que estaba.

Su gran ventaja es que puede saltar por encima de cualquier pieza, propia o enemiga. Por eso es la única pieza que puede salir al principio sin mover antes ningún peón.

La dama, la reina del tablero

La dama es la pieza más poderosa. Se mueve como la torre y como el alfil juntos, en línea recta o en diagonal, todas las casillas que quiera. Perderla suele ser un desastre, aunque no siempre, como verás en cuando perder una reina es la única forma de ganar la partida.

El rey, lento pero imprescindible

El rey se mueve una sola casilla en cualquier dirección. Parece poca cosa, pero es la pieza más importante, porque la partida se gana o se pierde por él.

Cuando una pieza enemiga ataca al rey, se dice que está en jaque, y estás obligado a sacarlo de ahí. Si no hay forma de salvarlo, es jaque mate y la partida se acaba. Por eso el rey nunca puede moverse a una casilla atacada por el rival.

Los movimientos especiales

Además de lo básico, hay tres jugadas especiales que conviene conocer.

  • El enroque, en el que el rey y la torre se mueven a la vez para proteger al rey.
  • La captura al paso, una forma rara de comer con el peón.
  • La coronación, que ya has visto con el peón.

Las iremos viendo una a una en el blog, porque cada una tiene su miga.

Cuánto vale cada pieza

Para saber si te conviene un cambio, los jugadores usan una tabla de valores aproximados.

  • Peón, 1 punto
  • Caballo, 3 puntos
  • Alfil, 3 puntos
  • Torre, 5 puntos
  • Dama, 9 puntos

El rey no tiene valor porque no se puede cambiar. Si lo pierdes, pierdes la partida. Estos números no son ley, pero te ayudan a no regalar una torre por un caballo sin darte cuenta.

Y ahora, a practicar

La mejor forma de aprenderlo es jugar. Al principio irás despacio y te equivocarás, pero en unas cuantas partidas te moverás por el tablero sin pensarlo. Y si quieres ver hasta dónde puede llegar este juego cuando se domina, no te pierdas el duelo eterno entre Karpov y Kasparov.

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